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第二十三章 转折点(1 / 2)

 “那然后呢?”有人问道。

“其实在后期,因为国人渐渐意识到这样的游戏是在不值得投入太多,渐渐的,一部分人开始选择去通过游戏平台购买正版游戏联机,很多游戏制作厂商开始通过网络认证的方式来避免盗版,尽管仍然能够通过某些手段来屏蔽检测,但是不连服务器的游戏,始终不是完整的游戏,这个时候,大家也开始意识到,与其在免费游戏里,花费数千上万还得不到第一,不如给点钱玩付费游戏,毕竟再贵的付费游戏都比不上黑暗时代后期一件游戏道具的价格,付费道具的消费主体开始转变为判断力相对较低的低学历人群和学生群体。”

“消费主体的变化,对免费游戏道具付费的模式带来的冲击是巨大的,一部分开发商开始重拾免费游戏皮肤付费的模式,因为当时这类游戏开始重新流行,只是可惜,被合并的工作室已经不能被剥离出来。”

“然后在黑暗年代的末期,享受了很长一段时间暴利的游戏运营商坐不下去了,因为付费平台游戏和免费游戏皮肤盈利的模式抢走了绝大多数的客源,低投入高产出的付费道具模式开始式微,于是他们试图向华夏政府施压要求政府力量出面向这类平台施压。”

“他们成功了吗?”坐在前排的一个女生下意识地开口问道。

“不,没有。那个时候的华夏政府已经不是那个对这些方面什么都不懂一个复制粘贴的粗糙动画能拿3000万资金的政府了,针对运营商提出的游戏平台的缺陷,立刻制定了相应的分级制度等和国外接轨的控制措施,本来是试图打压游戏平台的网络运营商,反而变成了让游戏平台正规合法化了,同时,政府还出台了对于抽奖制度运算公式的监管和价值评估体系,并对这一盈利方式获得的收益施以重税,同时还通过物价局限制了定价规矩,这是网络运营商始料不及的。”

“然后,在黑暗年代结束之后的一段时间里,各种类型的游戏,在健全的管理制度下,公平地竞争着,直到2046年,出现了网络游戏史上的第四次变革,这次变革是巨大的。”

“一个数学天才与一位心理学天才通过复杂的计算公式,和当时限制开放民用的国家天神计算机中心的计算资源,开创出了一种完全全新的游戏体系:游戏币点券共用币制,游戏币和点券可以完全通用,甚至游戏点券还可以反向兑换为华夏币,这被号称为是21世纪游戏发展历史上的第三个转折点,第一个转折点是2025年虚拟现实增强技术的民用普及,这第二个转折是意义非常重大的,因为到最后,有人查询过他们的公司报表,这样一个允许向外兑换游戏币的游戏,居然是盈利的,可以继续下去的。”

“不过,在2048年的时候,这两位天才把游戏托管给了别人,然后据说是加入了玲珑工作室参与到火力突击:猎人游戏的研发中。我们只知道玲珑工作室里面有很多在之前的工作室里离开再回归的人,但是却不清楚到底有多少其他方面的人才投入了这个游戏的制作当中。”

“说到这里,不得不提到2039年,华夏21世纪游戏发展史上的第二个转折点了,华夏的政府开始介入游戏的开发,之前虽然也有政府机构参与游戏开发,但都不成气候,但这次,在大投入下,成功做出了军民两用的使用性FPS射击游戏和军棋推演游戏。”

“然后到了如今,就在前几天,神源计算机网络发展公司发布了世界史上第一款完全沉潜式虚拟现实游戏,到如今,都没有人能够弄明白,神源是如何解决完全沉潜的庞大数据量的,但是他们的确做出来了,而我玩过一下,的确具有很高的仿真度,说实话是一款性价比很高的游戏,而且也非常符合现在的游戏市场。”

“老师你也玩猎人游戏哒,老师你的ID是什么?”

“老师老师,我的游戏ID是XX,一定要加我啊。”

就在凌致说完游戏的转折点之后,整个课室仿佛是炸了锅一样,都在问凌致的ID,或者报自己的ID要加凌致的好友。凌致瞄了一眼还坐在课室后面听课的教导主任,开口说道:

“安静安静,现在不是讨论这个时候,有兴趣课后再进行讨论。”

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