但是,玩家们对这款游戏的评价却一路走低,甚至于影响到了销量。
它的最大问题在于“没有创新却强行创新”。
本来,游戏的很多地方都挺像《黑暗之魂》,无论是晦暗绝望的世界观,还是需要技巧的战斗,以及各种各样的陷阱,都存在着致敬的地方。
致敬就致敬吧,只要做的好,不仅黑魂玩家会买单,其他玩家见难度降低,也会考虑尝试一下。
但是,《冥府入侵》当了表子,却想立牌坊。
自以为是地添加了很多新东西。
比如说,游戏中没有盾牌的设定,也就没有“盾反”一说。
取而代之的,是用武器“弹反”的设定:
用刀或者禅杖撞上敌人的武器,将其弹开。
这操作,比起黑魂中的盾反,视觉上甚至还帅一点。
但是,弹反完之后的进攻,却软绵绵的,只是轻飘飘地挥了挥武器,敌人便化成一滩血。
一点打击感都没有。
相比之下,黑魂盾反后的进攻,就很有重量感:
武器捅过去,出现音效,同时敌人身子一颤,大片的血溅出来,最后把敌人一脚踢倒。
这一套流程,让玩家“盾反”后的进攻,反馈非常爽。
所以,尽管盾反的难度较高,玩家们也乐此不疲地学习。
相比之下,《冥府入侵》中的弹反,就无法让玩家产生尝试的兴趣。
游戏中陷阱的设计思路,几乎是完全照搬黑魂:
狭窄的悬崖遇到进攻、高处的坠落陷阱、欺骗玩家的宝物等,但却没有黑魂那种一体化的地图设计。
以至于,很多在黑魂被虐惨了的玩家,凭着本能,只是瞥一眼,就知道前面有问题。
游戏的乐趣,也随之降低了。
当然,这款游戏最大的问题还是在平衡性上。
首先是难度的平衡*******几乎是以怪物的数量来决定难度,比如简单是三只怪,困难是五只怪,最难是七只怪。
这种难度阶梯,对于黑魂老玩家来说毫无意义。
而没接触过魂类游戏的玩家,在不熟练机制的情况下,即便只有三只怪,也会觉得困难。
这就属于,想讨好两方,结果两方都没讨好。
还不如做一个单纯“割草”的游戏。
其次,游戏最大的问题,是职业的平衡性。
僧侣、刀客这俩近战很笨重,防高伤害低,打怪基本靠磨,单调而枯燥。
符师、弓箭手这俩远程很脆皮,但伤害奇高。
很明显,大部分玩家尝试之后,都会选择远程职业。
但是,单人模式有几关的头目,是会瞬移的。
要是近战,可以靠弹反抵抗。
如果是远程,只能凭借敏捷的反应,第一时间翻滚躲开。
然而,很多玩家并没有这个反应速度。
除此之外,游戏宣传的噱头——万人团战,确实做到了数千名玩家一起战斗,守卫家园。
但是,由于职业的不平衡,很多近战玩家就发现一个问题:
我们在前面扛怪当炮灰,你们在后面悠闲地收人头?
近战玩家欠你们的啊?
于是,很多玩家便放弃了近战,转去远程。
大家都玩远程,看谁瞄得更快,瞄得更准吧。
然而,没有近战在前面扛着,怪物入侵时,玩家的下场可想而知。
关键是,五大公会运营在线网游的经验很少。
遇到问题后,第一时间无法做出针对性的优化和调整。
以致于隐患持续发酵,玩家怨声载道。
游戏的评价暴跌,严重影响了销量。
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