就是找到通关的办法,每一个npc其实都有应对的方法。
只不过这些方法都隐藏在游戏的文件之中。
需要玩家们去收集,通过信息了解到每一个npc的弱点。
这样才能通过精npc的关卡。
这不是光靠着莽,就能够通过的。
需要结合信息,动脑子才能通关。
他对游戏的设计思路参考的便是宫崎老贼以及很多rpg游戏的思路。
逃生1的正常模式他就是这么做了,效果非常不错。
张春生也学会了他这种设计思路,同样也套用在了逃生2中。
不过,张春生和李文不一样的是。
他更希望玩家一开始游玩的是简单模式。
在简单模式中收集到每一个精英怪或者是隐藏起来的追踪怪信息。
等玩家觉得时机成熟再去挑战正常模式。
这便是他的设计思路。
两个人之间差别还是挺大的。
一个是以正常模式为准对游戏进行开发的制作人。
一个则是以简单模式为准对游戏进行开发的制作人。
两人的制作风格看上去似乎很相似,其实完全不同…
李文虽然只提供了剧本并没有亲身参与到逃生2的制作中。
不过,他对逃生2制作过程还是非常了解的,毕竟作为老板。
手底下员工们在做什么,是必须的技能!
所以,他用自己的账号,在这篇置顶的帖子上回复了一句话。
‘有没有一种可能,游戏一开始的设计,就是让你们先去玩简单模式?’
‘或许你们可以先在简单模式中收集到所有的文件信息后。’
‘了解了所有怪物的弱点,再去挑战正常模式?’
很多玩家和发帖人再看到李文的回复都有些懵。
他们讨论的都是逃生2有些近乎绝望的正常模式难度。
讨论的是逃生2将难度搞的这么难,这不是为了难而难吗?
从而忽略掉还能在简单模式之中收集讯息这么关键的事情。
主要还是因为逃生1的关系。
虽然逃生1正常模式也很难,但并没有难到像逃生2这么丧心病狂。
逃生1最难的地方其实并不是npc,而是游戏的氛围。
恐惧拉满的情况下,玩家们很难做出正常的判断,经常会操作变形。
然后就被npc给干掉。
等到玩家彻底适应了逃生1氛围之后,游戏似乎也开始变得简单起来。
再结合游戏论坛上面对应每一个npc的攻略和策略。
技术好的玩家,慢慢的也就通关了正常模式。
或许是因为,玩家们看得是直播,并没有亲手游玩,才忽略了很多关键性的事情。
所以当李文的回复出现后,那些对难度讨论越来越激烈的玩家们纷纷愣住。
被他的话醍醐灌顶!
这种事情,就如同当年李文看到过的一个帖子。
讲述的是一群学霸,因为某个人提出了一个问题而引起的激烈讨论。
如果一滴水从高空落下,会不会砸死一个人。
然后精彩的来了!
群里面的人开始计算各种公式,来讲述一滴水落下时的威力。
正当群里面讨论至最高潮时。
其中一个人默默说了句,“你们没有淋过雨吗?”
然后,整个群都沉默了。
最后说出这句话人被踢出了群…
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