如上所述,舰colle在初期是一个赶工而且还不能按时上线的游戏,但是整个游戏能分为三大部分。田中制作人说道:“这三个要素分别是,‘游戏系统’、‘创收途径’、‘人物角色’”。
游戏系统方面,冈宫先生提出要做就做成一个卡片游戏。田中制作人和冈宫先生本身都是十分喜欢模拟系的游戏,但是舰colle比起当时十分流行的某款卡片游戏,实在是不适合广泛推广,而适合面对少数军舰爱好者推广。因此,舰colle在最初是以一款精密细致的模拟系游戏作为目标设计而成的,随后又加上了冈宫先生的建议,导入了卡片游戏的形式。然后是创收途径,这大概是一个不由分说的铁原则:不能赔本。因此,舰colle需要一个能让游戏自立起来的创收途径,这个铁原则也最终影响了舰colle整个游戏。最后是人物角色,田中制作人说道:“人物角色的定位就好比推动游戏系统和创收途径的引擎”。
从这样三方面去研究舰colle,就会发现它其实和普通的社交游戏没什么太大的区别。但是,舰colle的最大特征则是,开发和运营的综合运用,简单说来就是“运营镇守府”的设置。冈宫先生表示:“运营镇守府的作用限制在战略性的指导,是一个实现了开发、运营和服务三位一体的组织”。
田中制作人继续分析这三大系统,游戏内部是以精密的计算式构成的,因此整个游戏充满了各种数值。所以,舰colle除了可以分类为一个网页游戏之外,还可以分类为一个战略模拟游戏。舰colle十分重视战前准备、兵站、战略等静态要素,反而弱化了很多游戏都十分重视的战斗游戏性。为了弥补动态元素不足这点,游戏大量起用声优,使舰colle成为了一款“整天说话”的游戏。
另外,游戏还提出“不追求KPI”的理念(KPI:重要业绩指标),这并不意味舰colle不重视创收,而是运营方只赚取运营所需费用,把重心放在如何让游戏玩家觉得游戏有趣好玩,并不像其他游戏那样一味地追求KPI的上升。冈宫先生说道:“这个企划的意义就在于纯粹地追求用户体验”。因此,游戏并不存在必须付费的游戏内容。
最后,舰娘是本作品一个最大的亮点。当时,困扰制作人员的一个问题就是,如何让玩家感受到舰娘的提升空间,让他们持续地往舰娘投入热情。因此角色被设定为等级提升制,角色与角色之间在基本根据史实设计出各种关系的同时,也融入一些让人遐想的空间和伏线来吸引玩家,还顺便使作品的二次创作也成为可能。
每天五十万人登录游戏,舰colle的未来
2013年4月23日上线时,舰colle提前登录玩家约为五千人,上线首月达八千人。田中制作人说道:“当时我是希望游戏能有十万名玩家,然后平均每天有两万名玩家上线”。可是在6月左右,游戏玩家开始急剧上升,到夏天结束后,已经积累了一百万名玩家。由于游戏服务器负荷过重,运营方还曾经一度关闭游戏,把游戏服务器数量增加为原来的四倍,可是直到现在为止,舰colle的游戏服务器数量还是跟不上爆发性的玩家数量增长速度。2014年5月,游戏登录玩家数目达到两百万人,现在据说已经达到了两百二十万人了。
尽管现在玩家的增长速度已经放缓,但还是值得让人注目的,因为尽管游戏玩家的规模已经达到了二百二十万人了,可是还保持着一定的增长速度,而且每月活跃用户达到了40%~50%左右、每日活跃用户也保持在50%的水平。也就是说每个月有一百万人会进行游戏,每天更有五十万人进行游戏。这样一种持续性的高涨热情,尽管过了一年半有多的时间仍未减退,相信也是多亏有了此前田中制作人所说的三大部分以及运营镇守府这个管理组织。
舰colle在明年一月将会播出电视动画,明年春天还会发售PSVita平台的新游戏《舰colle(改)》。舰colle的未来究竟在何方,又或者说舰colle究竟会走向何处?我们满心期待,期望看到有更多创新,创造更多辉煌的《舰队collection》!
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